Hardware Nintendo DS a Nintendo DS Lite
Rodina Nintendo DS představuje aktuální kapesní herní platformu od japonské firmy Nintendo.
Původní Nintendo DS je nyní nahrazeno evoluční verzí Nintendo DS Lite. V Číně je Nintendo DS Lite uváděno pod jménem iQue DS Lite.
Hardware Nintendo DS
Původní verze konzole byla uvedena v Japonsku a USA na konci roku 2004, v Evropě až v roku 2005 a nahradila přechozí handheld
od Nintenda Game Boy Advance.

Technické parametry
- Rozměry (platí pro původní NDS): 148,7 x 84,7 x 28,9 mm
- Váha (platí pro původní NDS): 275 gramů
- Displeje: dva 3 palcové displeje každý 256 x 192 pixelů, rozměr 62 x 46 mm, velikost bodu 0,24 mm, spodní dotykový
- Barevné provedení: různé barvy v závislosti na regionu
- Vstupní zařízení: stylus, tlačítka, D-PAD
- Zvuk: Stereo, možnost virtuálního prostorového zvuku
- Mikrofon: Integrovaný
- Procesory: hlavní procesor je ARM9E na 66 MHz (podobný je v iPhone a dalších moderních zařízení), koprocesor je ARM7 na 33 MHz
- Wireless: 802.11b/g, podpora WEP
- RAM: 4 MB
- Cartridge: NDS cartridge (cca 33.0 × 35.0 × 3.8 mm, velikost do 2gigabit)
- Cartridge: Game Boy Advance cartridge (kompatibilita s předchozí verzí)
Hardware Nintendo DS Lite
Původní verze konzole NDS byla v polovině roku 2006 byla modernizovaná a výsledek je Nintendo DS Lite.
Hlavní výhody modernizované verze: lehčí, menší, větší výdrž baterie, lepší displeje. Podstatné je, že je HW plně kompatibilní s předchozí verzí.

Odlišné technické parametry od Nintendo DS
- Rozměry: 133 mm × 73,9 mm × 21,5 mm
- Váha: 218 gramů
- Displeje: 4 úrovně jasu, odlišná spotřeba
- Procesory jsou stejné, ale vytvořené menším výrobním procesorem, menší spotřeba energie
- větší stylus, lehce zmenšený D-PAD
Grafické možnosti Nintendo DS a DS Lite
Proti relativně slabému hlavnímu procesoru obsahuje DS celkem slušnou 3D grafiku,
která je ovládána slušnou podmnožinou OpenGL. 2D zobrazení je plně akcelerované, HW podpora spritů.
Technická zajímavost: Podle dostupných informací pokud dojde v 3D k přetížení polygon listu
(moc polygonů) tak zbývající polygony nejsou zobrazeny.
Jinde při přetížení dojde ke snížení snímkové frekvence, na DS ne, tam prostě chybí polygony.
Našel jsem, že teoretické maximum je 120,000 trojúhelníků za sekundu (při 60Hz), což dělá
maximálně tedy 6144 bodů nebo 2048 trojúhelníků na snímek. Bohužel DS nemůže (nebo těžko) provádět
3D operace na obou displejích současně.
Připadalo mi to divné, ale důsledkem je, že ať děláte co děláte, DS stále stíhá vykreslovat na 60Hz
a zbytek hry tedy taky (druhá věc jak pak vypadá obsah obrazovek) běží na 60Hz což je důležité pro plynulost zobrazování.
Pokud programátor chce udržovat maximální počet polygonů (a nestarat se o limity) je výhodné začít vykreslovat od středu (maximálně bude na okrajích par polygonů chybět což stejně v zápalu hry nepozorujete) ale plynulost bude dokonalá.
zápory dle Johna Carmacka (leader IdSoftu) (na wikipedii se trochu liší):
- chybí filtry textur
- malá paměť textur (menší než originální Playstation One), 512 kb na obrazovku, maximální velikost je 1024x1024 pixelů
- chybí základní blending módy OpenGL
Sound system Nintendo DS a DS Lite
Zvukový systém je ovládán výše uvedeným koprocesorem ARM7.
DS obsahuje 16 zvukových kanálů pro playback, všechny kanály podporují ADPCM/PCM, kanály 8-13 PSG (Programmable Sound Generator), 14-15 šum.
Pro záznam DS obsahuje 2 zabudované zvukové zařízení, která mohou být použita pro snímání z mikrofonu.
Ovládání hlasitosti je zepředu.
Ostatní
DS obsahuje osm inkrementálních 16bit časovačů, po čtyřech pro každý procesor.